モバイルゲーム
サブスクで崩れる垣根

アプリ課金データ分析
日韓なおガチャ優位

モバイルゲームと映画などほかの娯楽コンテンツの垣根が崩れてきた。世界有数のゲーム消費大国の日本や韓国は有料くじ「ガチャ」による課金で独自の発展を遂げてきたが、米国や中国ではサブスクリプション(定額課金)方式での課金が浸透し、巨大ITやコンテンツ大手の参入が相次ぐ。ゲーム消費データを分析し、世界の潮流を探った。

日韓、米英中で課金モデルに差

米調査会社センサータワーの協力で、iPhoneやAndroid端末などのゲームアプリの課金データから国ごとの消費動向を分析した。

目を引くのは課金方法の違いだ。2022年4~9月の収益額上位20本のゲームのうち日本は18本、韓国は14本がガチャで課金する。一方、米国では月額や有料チケットでのサブスク型が14本。3本はガチャを併用するが、ガチャのみの課金は少数派だ。





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