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太鼓に続け!サムスン発新興が仕掛ける新リズムゲーム

コラム(ビジネス)
エレクトロニクス
朝鮮半島
2019/12/18 2:00
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NIKKEI BUSINESS DAILY 日経産業新聞

音楽に合わせて太鼓をたたく「太鼓の達人」に代表されるリズムゲームが韓国で進化している。サムスン電子出身者が立ち上げたジェムイージー(京畿道城南市)は楽器にセンサー端末を取り付けてゲーム感覚で演奏練習できる機器を開発。腕時計型端末が体の動きを読み取りダンスの実力を測るゲームも登場した。新分野に応用されることでリズムゲームの市場開拓につながりそうだ。

バイオリンに付けた小型センサー端末が演奏の音を読み取って、音階やリズムの間違いを指摘する(ジェムイージーのサービス)

バイオリンに付けた小型センサー端末が演奏の音を読み取って、音階やリズムの間違いを指摘する(ジェムイージーのサービス)

ジェムイージー(Jameasy)は楽器に取り付けて演奏の音程とリズムを測定する小型のセンサー端末を開発した。スマートフォンやタブレット端末の画面に、バンダイナムコエンターテインメントの「太鼓の達人」のように楽譜の音符が右から左に流れる映像を表示させて、演奏者の奏でた音がぴたりと合えば高得点が得られ、ゲーム感覚で楽器の練習を楽しめる仕組みだ。

洗濯ばさみのようなセンサー端末を取り付けやすい弦楽器や管楽器向けで事業を開始。今後はピアノなど需要の大きい楽器にも拡張していく。センサー端末の価格は69ドル(約7500円)に設定し、個人のほか音楽教室向けにも販売する。

腕に付けたリストバンドで体の動きを測定してダンスの点数を競う(キネティックラボの「K―ダンス」)

腕に付けたリストバンドで体の動きを測定してダンスの点数を競う(キネティックラボの「K―ダンス」)

楽曲数は初期段階では一般的なクラシックの名曲100曲を用意。今後も楽譜の出版社などと協議しながら曲数を増やしていく計画で、利用者はインターネットから新たな楽譜をダウンロードできるという。

ジェムイージーはサムスン電子の半導体部門出身の全大栄(チョン・デヨン)氏がサムスンの社内ベンチャーを募るイベントで優勝した事業アイデアをもとに発展させた。サムスンは社員の起業を推進しており、「製品開発の経費は十分に支援してくれる」(全氏)という。

全氏は2015年12月にサムスンから2人の同僚とともに独立し起業した。同社にはサムスンも出資しているという。アルゴリズム開発の全氏のほか、メカニックとソフトウエアという違った分野の技術者も合流し製品サービス開発を進めてきた。

同社の19年の売上高は約3000万円となる見通しだが、音楽教室が流行している中国市場の開拓を進めることで20年には1億円、22年には10億円へと事業を一気に拡大する計画だ。全氏は「吹奏楽部の多い日本市場も有望」とみており、日本での販売も計画中という。

アイドルグループ「防弾少年団(BTS)」などKポップが欧米やアジアで人気を集める中で、ダンスを楽しく練習できる機器とアプリを開発したベンチャー企業もある。技術ベンチャーのキネティックラボ(京畿道水原市)はダンス中の体全体の動きを測定する腕時計型端末を開発した。画面に表示されるダンサーの動きに合わせて踊れば、動きのキレなどダンスのうまさを点数化できる。

ダンスゲーム「K―ダンス」は、ゲームセンターなどで音楽に合わせてステップを踏むコナミ系の「ダンス・ダンス・レボリューション」を全身の動きに応用した仕組みだ。2人プレーで点数を競ってダンス対決することもできる。

利用者が自らダンスの振り付けを決めたオリジナルの曲を投稿できる仕組みも整備する。ユーチューブやインスタグラムなどに人気ダンサーが投稿することで、K―ダンス自体の知名度を上げる狙いがある。

腕時計型端末の価格は1万円程度。12月に発売して20年には東南アジアや欧州の若者中心に拡販する。Kポップ人気に合わせて海外市場の開拓を急ぐほか、スポーツジムやゲームセンター、リハビリ施設などでの活用を見込み、企業や施設向けといった新市場の取り込みを進める計画だ。

■ゲーム強国、モバイルは出遅れ

世界で初めてPC用のオンラインゲームを開発し、2000年代は「ゲーム強国」と呼ばれた韓国。世界の若者を熱狂させるeスポーツも韓国発祥だ。しかしオンラインゲームでは中国や米国勢が台頭し、スマートフォン向けのゲーム制作にも乗り遅れた。韓国コンテンツ振興院の集計で売上高6000億円規模の韓国ゲーム産業が衰退の危機を迎えている。

韓国ゲーム業界の後退を象徴する出来事が、今年の韓国ゲーム最大手ネクソンの売却騒動だった。売却額1兆円とも言われたビッグディールは曲折の末に白紙撤回されたものの、同業界の旗手だったネクソン創業者自ら成長の限界を認めたと受け取られ、同業他社の株価を押し下げる結果を招いてしまった。

韓国経済新聞によると、韓国の上場ゲーム会社35社のうち15社が営業赤字で、ネクソン、ネットマーブル、NCソフトの上位3社も営業減益基調。中国騰訊控股(テンセント)などがプラットフォーマーとして主にスマホ向けゲームで急成長しているのとは対照的だ。新しい形のゲームを生み出すベンチャー企業が出現する一方で、大手ゲーム会社の苦境は続きそうだ。

(ソウル=細川幸太郎)

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