ソーシャルゲームが抱える潜在リスク 「射幸心」あおる仕組みとは
ゲームジャーナリスト 新 清士

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2012/1/25 7:00
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今の日本のカードゲームのプレイヤーの中心層は30歳代である。子供時代に慣れ親しんだ絵柄に近いことが、今のソーシャルゲームの人気を作っている要因だといわれている。

ただし、「ビックリマン」は、特別なレアカードの枚数をコントロールしていたため、「子供の射幸心をあおっている」という社会的な批判を受けた。大量に買い占める「大人買い」という言葉も登場し、カードを手に入れた後のお菓子が大量に廃棄されるといった事態まで起きるようになった。

批判を受ける形で、1988年に公正取引委員会(現在は消費者庁に移管)が、レアカードなどの登場比率を同じにようにするように業界に自粛を求めた。ロッテは特定のカードの登場比率を自由に設定することをやめ、そのためレアカードの価値が下がってブームが去る原因になったといわれている。

ガチャモデルは「ビックリマンチョコ」に似ている要素がある。ゲームのシステムも同様に見えるが、根本的に大きな違いがある。

■パチンコに近い確変システムが登場

ガチャを使ったソーシャルゲームの場合、それぞれのカードの登場比率は、ユーザーのゲーム内の情報を見ながら、ゲーム会社がコントロールするのが一般的だ。もちろん、それらの情報は、ゲーム会社にとってはゲームシステムの中核となる部分だ。ユーザーからは、登場するレアカードの登場比率を確認しようがない。そのため、さらにハマってしまうことが引き起こされる。

「ドラゴンコレクション」の公式ページ

「ドラゴンコレクション」の公式ページ

ユーザーが熱中するガチャの仕組みは、パチンコの確率変動システムにも近づきつつある。「ドラゴンコレクション」(コナミ)では1月にガチャを連続して利用していると、次に登場するレア性の高いモンスターが登場する場合、予告が出るようになった。ユーザーが「予告」を見ると、さらに連続してガチャをやりたいという気持ちになりやすい。

ソーシャルゲームで「カード」と呼んでいるものは、物理的なカードと異なり、一種のデータに過ぎない。このため一つのカードを制作するコストはゼロに近い。それを何度も引いてもらえば、大きな収益につながる。さらに登場確率をコントロールすることで、射幸心をあおりやすいゲームデザインへと向かい始めている。すぐに、他社も追従してくると考えられる。

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