ソーシャルゲームが抱える潜在リスク 「射幸心」あおる仕組みとは
ゲームジャーナリスト 新 清士

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2012/1/25 7:00
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ガチャはパソコン用のアイテム課金式のオンラインゲームで2005年頃に生まれ、日本国内で急速に普及した。熱中するとレアなアイテムを獲得しようと多額の金額を使ってしまう傾向がある。

パソコン向けのオンラインゲーム「真・女神転生IMAGINE」(ケイブ)は、09年のピーク時には、利用者の平均単価が月1万6000円を越える高い客単価となった。このシステムがソーシャルゲームのカードバトルでも普及。多くのカードゲームでは、収益の7割をガチャが占める状態だという。

■アイテムの確率に規制がかかるリスク

昨年10月、消費者庁は「インターネット消費者取引に係る広告表示に関する景品表示法上の問題点及び留意事項」という発表を行っている。その中で、オンラインゲームの問題にも言及している。

「完全無料でゲームをプレイ可能」と表示しながら、「実際にはアイテムを購入しないと、ゲームが一定のレベルから先に進めない」という点を問題としたのだ。現在では、DeNAが23日に発表したMobage(モバゲー)の「魔法先生ネギま!」(タイトー)のように「基本プレイ無料、アイテム課金制」という形で表示することが一般化している。

消費者庁ホームページ

消費者庁ホームページ

09年から10年にわたり、国民生活センターには「『無料』とうたっていた携帯電話用のオンラインゲームを遊び、後日高額な請求を受けた」という多くの声が寄せられた。「アイテム課金制」の表記は、こうした苦情を受けたものと思われる。

しかし消費者庁が10月に発表した内容には、業界関係者はホッとしている。消費者庁が「確率」の問題にまで、踏み込まなかったためだ。パソコンのオンラインゲームでガチャが普及し始めたころから「ガチャでレアなアイテムを獲得できる"確率"の問題を行政が指摘するのでは」という懸念がつきまとっていたためだ。

現在のカードバトルゲームのキャラクターの原型は、1985年にロッテが発売して大ブームとなった「ビックリマンチョコ」に付属していたシールの絵柄にあるといわれている。ウエハースのおまけとしてシールが付属しており、その中で、ホログラム素材を利用したレアなカードがあった。キャラクターはホログラムできらきらと光るディフォルメされた二頭身。くっきりとした色調で人気が高かった。

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