「48時間以内にゲームを1本作る」イベントの狙い
ゲームジャーナリスト 新 清士

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2010/12/1付
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「ゲーム産業における実践的OJT/OFF-JT体感型教育プログラム」の授業風景

「ゲーム産業における実践的OJT/OFF-JT体感型教育プログラム」の授業風景

このプロジェクトは産業界と大学などの高等教育機関が連携してゲーム産業に通用する人材を育成することを目的としており、最終目標を来年1月のGGJ参加に置いて、ラピッドプロトタイピングの実践教育を行っている。

9月から始まった授業では、参加した約30人の学生が5~7人程度のチーム5つに分かれて、開発に取り組む。各チームは個々のメンバーの作業時間を48時間以内に収めるという前提で時間配分の計画表をまとめ、1カ月かけて共同で1本のゲームを開発する。これを3回繰り返して、GGJの本番に挑むことになる。

日本でゲームのコースを持つ大学や専門学校は、卒業制作となるゲームを1年がかりで開発して企業にアピールするというパターンが一般的だ。講義でラピッドプロトタイピングを中心に据えるのは日本で初めてだろう。

1回目の発表結果は?

その1回目の発表が、11月25日に行われた。お題は「Fight、Flight、Float」で、そのうち1つのテーマを入れなければならない。

発表した5チームは、何とかプログラムとして動くものをそれぞれ開発した。ただ、あるものはゲームとして完成しておらず、あるものは完成度の高さの片鱗が見えるというようにバラエティーに富む結果になった。

「人力飛行」というゲームは、アナログコントローラーをぐるぐる回すといったトリッキーな操作で、ビルの間を飛ぶグライダーを上昇させたり左右に移動させたりしてゴールを目指すゲームだ。「鳥人間コンテスト」の自転車漕ぎで飛ぶグライダーをイメージしたという。

このチームの予想製作時間は10時間だったが、40時間かけても完全には仕上がらなかった。本来は、ビルのほかに海と山の3面を予定していたが、1面を作るのがやっとで、スコアの表示機能などいくつかの要素が抜け落ちた。三次元空間を表示するためのライブラリプログラムを自分たちで製作しようとして時間がかかりすぎたのが失敗の理由だった。

もっとも完成度が高いと思われた「ささおぶね」というゲームは、運河の水路の仕組みをパズルゲーム風にしたものだ。水門で水の高低差をうまく使い、笹舟をゴールへと導いていく。全部で50ステージを用意するなど、パズルゲームとしての幅も広い。その半面、32時間という予想時間はまったく守れず、60時間以上かかった。時間制限という点では、やはり失敗である。

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