スマホゲーム、黄金時代に 成長支える日本の流儀
ジャーナリスト 新 清士

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2014/1/4 7:00
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女性からも高い支持を受けた「LINEポコパン」のグーグルプレイのページ

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日米ともスマホアプリ市場の成長が続いているが、日本の市場規模はわずか1年間で3.4倍に急拡大したことになる。特にアンドロイド端末向けアプリ市場の成長が著しく、iPhone向け市場と互角の規模になった。これが日本市場急成長の大きな要因だ。アップアニーの調査では、日本のアンドロイド端末向けアプリ市場規模を100とすると、海外の他国の平均は40にすぎない。

調査会社のディスティモは、13年9月の日本国内のスマホアプリ売上高を210億円程度と推計している。1カ月ずれるものの、単純にアップアニーのデータとほぼ違いがないと想定すると、12年9月の単月売上高は60億円前後だったと推計される。13年にスマホゲーム市場にゲームを展開した企業は、こうした市場拡大の恩恵を大きく受けたはずだ。

アップアニーがまとめた国の人口に対するスマホ所有率をみると、日本は13年が42%と推測している。単縦計算すると、約1億2600万人の人口のうち、約5300万人が所有していることになる。一方、米国のスマホ所有率は13年は44%と推計し、約3億1000万人の人口のうち約1億3600万人が所有している計算になる。スマホの普及台数では日本と米国では2.6倍の差がある。

しかし、アップアニーの指数とスマホの普及台数を組み合わせて概算すると、スマホ1台当たりの1カ月のスマホゲームへの支払額は、日本は米国に比べ約3倍も高いことになる。アップアニーは日本のスマホ所有率が14年は62%まで拡大すると予測しており、今後も日本のスマホゲーム市場の成長が期待できる。

■ガチャで高い課金に慣れている日本人

カードバトルゲームと戦略ゲーム要素を組み合わせて人気を得た「三国志乱舞」公式ページ

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海外のゲーム会社には、日本のユーザーがなぜ、これほど高い金額をゲームに支払うのか不思議に見えるという。確かにそうかもしれない。日本人ユーザーの「カネ払いの良さ」には、日本独特のいくつかの要因が考えられる。

1つ目は、10年ごろ携帯電話向けに登場したカードバトルゲームが採用していた「ガチャ」システムの存在だ。ランダムでキャラクターカードを手に入れられるガチャでは、カードを1枚手に入れるためのクジ1回ごとに300円が課金された。多くのゲームが同じようなガチャを導入したことで、高価といえる金額が定着し、ユーザーがそれに慣れてしまった。一度、高い料金が定着すると簡単には下がらない。アイテム課金で楽しく遊ぶユーザーは、高い課金を当たり前と思ってしまうからだ。

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