2018年8月19日(日)

注目されるゲーミフィケーションの今後 TGS2012

2012/9/22 7:00
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日本ではなじみが薄いが高い注目を集める“ゲーミフィケーション”について、ゲームクリエーターからの意見交換がなされた

日本ではなじみが薄いが高い注目を集める“ゲーミフィケーション”について、ゲームクリエーターからの意見交換がなされた

 東京ゲームショウ2012(TGS 2012)のグリーのブースでは、9月21日に「ゲーミフィケーションの盛り上がりに見るゲームの力」と題したビジネスセッションを開催。ゲーミフィケーションの専門家やソーシャルゲームのクリエーターが、近年注目を集めるゲーミフィケーションのあり方や今後について、議論を繰り広げた。

 まずは、国際大学GLOCOMの客員研究員である井上明人氏が、ゲーミフィケーションについて説明。ゲーミフィケーションとは、ラジオ体操のスタンプなどのように、ゲーム的な要素や仕組みを、ゲーム以外の分野に取り入れて活用するというものであり、海外では位置を登録するとバッジがもらえる「FourSquare」をはじめとして、ビジネスや政治、学術研究などさまざまな分野で多くの活用事例が存在しているという。

gumiの國光氏。「地味なテーマだから盛り上げないと」と明るいトークを繰り広げ、会場を沸かせていた

gumiの國光氏。「地味なテーマだから盛り上げないと」と明るいトークを繰り広げ、会場を沸かせていた

ゲームに関する研究をしている井上氏。ゲーミフィケーションに関する著書も持っている

ゲームに関する研究をしている井上氏。ゲーミフィケーションに関する著書も持っている

 日本においてゲーミフィケーションは、マーケティングの分野で高い関心を集めている一方、ゲームクリエーターが積極的に取り組んでいる事例は少ない。ゲームを作る側から見たゲーミフィケーションに求められる要素について、エンタースフィアの代表取締役である岡本基氏は、過去のゲームの事例から、スコアリング、そしてカードバトルなどでも注目を集めるコレクションという要素を挙げている。

 またゲーミフィケーションを実践する上では、それを自然にユーザーにしてもらうための文脈、すなわちコンテクストが重要となる。gumiの國光宏尚社長は、企業のブランド作りやファンを増やすための取り組みを例に挙げ、コンテクストを作る上では“お約束”が重要になると話した。

モデレーターを務めたグリーの澤田氏は、日本のゲームクリエイターは交流や情報交換が足りないとし、もっと交流するべきだと話していた

モデレーターを務めたグリーの澤田氏は、日本のゲームクリエイターは交流や情報交換が足りないとし、もっと交流するべきだと話していた

エンタースフィアの岡本氏は、コンシューマー、ソーシャルとさまざまなスタイルのゲームを開発してきた経験から持論を展開

エンタースフィアの岡本氏は、コンシューマー、ソーシャルとさまざまなスタイルのゲームを開発してきた経験から持論を展開

 ゲーミフィケーションを実践する上ではもう一つ、現実社会でいかに達成目標を与えるかが重要となる。そこで岡本氏は、Xboxでの“実績”を例に挙げ、プレーヤーを褒めることの重要性を訴えた。さらに國光氏は、ソーシャルゲームがゲームを余暇に楽しむものではなく、日常に入り込んでユーザーの生活に楽しみを与え、現実社会に与える影響を大きくしていると説明。井上氏はその要因についてSNS(交流サイト)とiPhoneが与えた影響が大きいと解説した。

 最後に、モデレーターであるグリーのメディア事業本部の澤田典宏氏は、ゲーム製作者もスキルを活かして、ゲーミフィケーションの分野に参加し、情報交換していく必要があると話し、議論を締めくくった。

(ライター 佐野正弘)

[日経トレンディネット2012年9月21日付の記事を基に再構成]

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