ソニー、インディーズゲームを「自家栽培」 独創性に期待
ジャーナリスト 新 清士
世界では数百万本の大ヒット作も

インディーズゲームは一般に、個人や10人以下の中小業者が低予算で開発するゲームを指す。販売ルートはインターネットが中心で、ダウンロード型コンテンツとして提供されるケースがほとんど。同じくネット経由で提供されるソーシャルゲームと大きく違うのは、ゲームの開始と終了が明確で、アイテム課金を前提としない売り切り型タイプが多いことだ。
欧米圏ではここ数年、斬新なインディーズゲームが次々に登場し、数百万本を売る大ヒット作も出ている。10月3日から6日まで米ロサンゼルスで開催されたインディーズゲームのイベント「インディケード」など、様々な専門イベントもみられる。世界のゲーム市場においてインディーズの広がりはブームといえるほどの勢いがある。
しかし、日本ではこれまでインディーズゲームはそれほど普及してこなかった。日本では個人や中小業者が開発しても、商品として流通・販売させる手段が限定的だったからだ。その背景には、SCEや任天堂といった家庭用ゲーム大手各社がインディーズゲームの取り扱いに消極的だったことがある。
ビジネス目的では参加できず

例えば日本の場合、インディーズゲームは8月と12月に東京ビッグサイト(東京・江東)で開かれる日本最大の同人誌イベント「コミックマーケット」において「同人ゲーム」という名称で販売されてきた。
有名なゲームとして、同人サークル「上海アリス幻樂団」が開発したパソコン向けシューティングゲーム「東方プロジェクト」シリーズがある。2002年の発売から14種類がリリースされ、08年までに20万本が販売されるなどヒットした。
コミックマーケットには、一般ブースの出展者はビジネス目的を中心として参加してはならないというルールがある。一般ブースは長机の半分ほどの狭いスペースだが、出展費用は1万円以下と安い。ビジネスが目的の場合は費用が高い企業ブースへの出展が求められる。この結果、資金に余裕のないインディーズゲーム開発者らの本格的なビジネス展開が難しくなり、成長を妨げてきた面がある。
日本のインディーズゲームの多くはパソコン向けに開発されている。ただ、パソコンでゲームを遊ぶユーザー数は欧米市場に比べると少なく、インディーズゲームの出展ブースもここ数年は減少傾向にある。
ゲームアプリは利益出しにくく
08年に米アップルのコンテンツ配信サービス「アップストア」が登場後、世界的にインディーズゲーム開発者はスマホ向けの開発に力を入れている。しかし、ゲームアプリは今や14万本を超えるほど競争が激しい市場だ。販売価格も下落圧力が強く、多くのゲームアプリは数百円程度に設定せざるを得ず、利益を出しにくい状況にある。

こうしたなか、インディーズゲーム各社の注目を集めたのが米マイクロソフトが家庭用ゲーム機「Xbox360」ユーザー向けに始めたオンサインサービス「ライブアーケード」だ。マイクロソフトが選抜したインディーズゲームを定期的に販売し、1000~2000円と販売価格も管理する。全世界で数十万本の販売に成功したインディーズがいくつもあり、高い実績を生んでいる。
ただし、同サービスを通じて販売するためにはマイクロソフトの米本社と交渉しなければならず、日本のインディーズゲーム開発者にとってハードルは非常に高かった。
日本の多くのインディーズ開発者にも、自社独自でゲームをつくってビジネス化したいという潜在的なニーズはあったが、開発しても利益を生みだす方法が事実上なかったといえるだろう。
インディーズ担当部署を新設
ところが、今年9月に開かれた「東京ゲームショウ(TGS)」では、初めてインディーズゲームの展示ブースが設けられた。国内外から約40のインディーズ開発者が参加して注目された。その際、インディーズを最も積極的に取り込もうという姿勢をみせたのがSCEだった。

同社は新型の家庭用ゲーム機「プレイステーション(PS)4」と「プレイステーションヴィータ(Vita)」向けのインディーズゲームを扱う専門部門を今年7月に日本で立ち上げ、インディーズ開発者の開拓やサポート強化に乗り出している。
TGSのSCEブースで来場者の話題を集めたゲームがある。パズルゲーム「オクトダッド:ダディスト キャッチ」で、PS4向けに発売されるゲームの一つだ。
ゲームの主人公は背広を着たタコの父親。ユーザーはコントローラーを使ってこのキャラクターを操作し、家の中を歩き回らせる。身体はフニャフニャで、操作性は極端に悪い。ゴール地点まで進もうとするが、体のどこかが家の中の物にぶつかってしまう。そこで体をひっくり返したりしながら進むことになる。
キャラクターの動きはきちんと物理的な演算処理がされているのだが、画面上ではとても奇妙で、まるで"冗談"のようにしか見えない。もともとゲーム開発業者ではなく、米デポール大学の学生が開発したゲームだが、PS4のインディーズゲームの目玉の一つに位置付けられるほど注目されているのだ。

このゲームを見た日本のある大手ゲーム会社の開発者は「今の自分の会社では、こんなゲームの企画書は絶対に通らない」と驚いていた。別のゲーム関係者は「SCEではこうしたインディーズも受け入れられるのか」とあぜんとしていた。
TGSの際、報道陣のインタビューに応じたSCEのアンドリュー・ハウス社長は、インディーズへの取り組みに触れ、「ゲーム産業も今後は映画産業のようにハリウッドの超大作映画と、インディーズ映画のように分かれていくだろう」と述べた。SCEはインディーズゲームにより、スマホでは体験できない新しい魅力を提供すると同時に、PS4のゲームソフトの品ぞろえを増強する狙いがあるようだ。
インディーズゲームの開発者を育成するため、マイクロソフトのライブアーケードと同様に、SCEは販売するソフトの販売価格をコントロールすることで開発者の利益を確保しようとも考えているようだ。
「やっと開発者育成に本気になったか」
SCEはインディーズゲームの販売方法として、2つの方法を取ろうとしている。
まず、SCEと企業が法人契約を結んで発売する既存の家庭用ゲーム機のビジネスモデルだ。この場合、法人ではないインディーズ開発者には敷居が高い。

SCEはこうした状況を変えようと動いた。9月22日、東京・品川のSCE本社でインディーズゲーム開発者を集めたパーティーが開かれた。この場で、ゲームの翻訳販売などを行うアクティブゲーミングメディア(大阪市)が、SCEと協力し、PS4やPSヴィータ向けにゲームをリリースしたいインディーズ開発者向けに仲介業務に乗り出すと発表したのだ。法人ではないインディーズ開発者でも、一定の手数料を払えば、自社ゲームをPS4など向けに商品化できるようになる。
アクティブゲーミングメディアの発表の際、パーティー会場は大きな拍手が湧き起こり、「SCEがやっと日本のインディーズ開発者を育てることに本気になったのか」と喜びの声を漏らす関係者もみられた。
SCEのインディーズゲームのもう一つの販売ルートが、すでに展開している「プレイステーション(PS)モバイル」だ。このサービスは個人のゲーム開発者でも、PSヴィータとソニーのアンドロイド搭載スマホやタブレット向けにゲームを開発・販売できる。登録さえすれば、誰でもパソコンで動作するゲーム開発環境を手に入れられる。この環境のもとで開発したゲームをアップロードし、SCEの審査を通ればネットでの販売が可能になる。アップルのアップストアに近い仕組みだ。
12年9月にゲーム配信が始まったが、現在のところ、特に日本国内ではかなり苦戦を強いられている。1年間でリリースされたタイトル数はわずか60タイトルにとどまっている。

致命的な欠点は、開発するゲームはPSヴィータに加え、対応するアンドロイド端末でも同じように動作するよう求められていることだ。PSヴィータより性能の低いアンドロイド端末にも合わせてゲームをつくらなくてはならないため、画像表示など様々な制約がある。「だったら最初からアンドロイド端末向けのみにゲームを開発した方が楽」と多くのインディーズ開発者が考えているのが実態なのだ。
マイクロソフト、対抗姿勢を鮮明に
ただ、個人のインディーズ開発者の間では「PSヴィータ向けゲームを開発したい」という声が少なくない。PSヴィータは専用コントローラーを持つなど、ゲーム機としての機能が魅力的だからだ。今後、PSモバイルをテコ入れして成功させるためには、アンドロイド端末への対応を切り離していく必要があると思われる。SCEのオープンプラットフォーム事業推進部の浅野剛史氏は、インディーズ開発者のそうした声が多くあることを理解したうえで、「現在ヴィータ向けのみ開発・販売できるようにする可能性についても検討中」と述べている。

マイクロソフトは8月、欧米で11月に発売する新型の家庭用ゲーム機「XboxOne(エックスボックスワン)」向けに、新しいインディーズゲームを開発・販売する仕組み「インディペンデントデベロッパー@Xbox」を展開すると発表した。インディーズ分野でSCEに対抗する姿勢を鮮明にした格好だ。本格的なスタートは14年の早い時期だという。
しかし、現時点では「商品化されたゲームの開発実績があるデベロッパーが対象」という条件が付いており、どの程度の自由度があるのかは明確ではない。日本での展開についても詳しい内容が発表されておらず、Xbox360と同様に、日本のインディーズ開発者にとっては参入が難しいサービスになりそうだ。
"ライバル"に活性化を託す
スマホの爆発的な普及に伴い、ゲーム端末としてのスマホの存在感は大きくなる一方だ。スマホに押される家庭用ゲーム機が、今後巻き返していくためには、家庭用ゲーム機だからこそ楽しめる新しい分野のゲームをつくりだせるかにかかっている。
SCEやマイクロソフトは、優れたインディーズゲーム開発者を取り込み、今までにない独創的な世界が楽しめるインディーズの世界を広げていくことに活路を見いだそうとしている。家庭用ゲームの"ライバル"ともいえるスマホゲームで急成長したインディーズに家庭用ゲームの活性化を託すのは、何とも皮肉な構図といえそうだが……。
1970年生まれ。慶応義塾大学商学部および環境情報学部卒。ゲーム会社で営業、企画職を経験後、ゲーム産業を中心としたジャーナリストに。立命館大学映像学部非常勤講師も務める。グリーが設置した外部有識者が議論する「利用環境の向上に関するアドバイザリーボード」にもメンバーとして参加している。著書に電子書籍「ゲーム産業の興亡」 (アゴラ出版局)がある 。