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普及へ前進「eスポーツ」 プロチームや専門学校も

野球やサッカーのように「ゲームの達人」のプレーを観戦する「eスポーツ」の人気が高まっている。スポンサー収入やゲーム大会の賞金で生計を立てる日本初のプロが誕生。将来のプロゲーマーを育てる専門学校の開校も決まった。その盛り上がりに、ゲームメーカーも熱視線を送る。草創期からゲーム業界をけん引し、世界有数のゲーム市場を持つ日本だが、eスポーツという点ではまだまだ「発展途上国」だ。人材育成と環境整備を急ピッチで進め、新しいゲーム文化を育む。

庭付きの大豪邸で共同生活

西船橋駅から徒歩10分。住宅街の細い路地を抜けると、地下1階、地上2階建ての豪邸が姿を現した。日本初のプロゲーマーチーム「DetonatioN FM」のメンバーら総勢8人が共同生活を営む「ゲーミングハウス」だ。パソコンやゲーム機関連の周辺機器を手掛ける人気ブランド「ロジクール」などのスポンサーを集め、2月17日に活動を開始した。

「最高の物件が見つかった」。チームのマネジャーを務める梅崎伸幸氏は興奮気味に話す。敷地面積は440平方メートルで、間取りは9SLDK。広々とした庭付きの大豪邸だ。練習場所は1階のリビング(16畳)。スポンサーから支給された8台のモニターやヘッドホンが並ぶ。寝室は2階。床に布団を敷いて雑魚寝する。

共同生活をおくる選手は20~24歳。いずれも人気オンラインゲーム「リーグ・オブ・レジェンド(LoL)」のすご腕プレーヤーだ。LoLは世界に7000万人以上のユーザーを持つ米ライオット・ゲームズの代表作だ。5人1組のチーム戦で競うアクションゲームで、チームプレーが勝敗を左右する。

ゲーミングハウスでのチーム練習は昼と夜の2回。合計6時間はほぼすべてを実戦に充てる。日本時間の13~16時は米国西海岸の20~23時にあたり、現地の強敵と戦うのにうってつけだ。昼間をアルバイトや学業に時間を割くライバルにはまねできない濃密な練習になる。平日はゲーミングハウスで練習に没頭。土曜日は大会に出場し、日曜日は休日となる場合が多い。

食事や休憩の最中も、メンバーは動画配信サイトで他チームの対戦を観戦したり、次の試合の戦略を練ったりするゲーム漬けの毎日だ。メンバーの1人、Kazuは「一緒に住むことで、いつでも顔をつきあわせて意見交換できる」と話す。Kazuはフランスの大学に在籍していたが、退学してDetonatioNに参加した。腕前を見込んだ梅崎氏がKazuの両親を説得し、帰国の了解を得たという。

毎日ゲームに没頭でき、しかもお金までもらえる。まるで夢のような職業だが、現実は甘くない。チームの収支は費用に収入が追いついていないのが実情だ。

ゲーミングハウスは借家で、家賃は月約40万円。食費は8人分で約20万円。パソコンの電源は常に入れ続け、快適なゲーム環境を作り出すための空調にも気を使うため、水道光熱費には10万円強を投じる。これだけで、ざっくり月々70万円以上の出費になる。スポンサー企業は9社集めたが、スポンサー料を払っているのはロジクールなど3~4社とみられ、残りはモニターやヘッドホンなどハードの提供にとどまる。「このままでは初年度で数百万円規模の赤字になる」と梅崎氏は苦笑いする。大会賞金の獲得やネットでの動画配信のほか、「eスポーツに理解が深い海外企業のスポンサーも募る」(梅崎氏)

 梅崎氏が見据えるのは、「eスポーツ先進国」の米国や韓国だ。昨年開催されたLoLの世界大会は優勝賞金が100万ドル(約1億2000万円)にもなり、トップ選手の年収は億単位という。韓国では子どもが選ぶ憧れの職業の上位に入る。

「日本でもeスポーツ文化は根付く」と梅崎氏は話す。「直接にゲームと関わりのない企業からもスポンサー契約の打診がある」と打ち明ける。4月には新たに1社がスポンサーに加わる。プロチームの発足は「先行するライバルに追いつくための第一歩」だ。

ゲームが仕事になる

市場創出を後押ししようと、eスポーツ人材の育成に手を挙げる学校法人も現れた。滋慶学園が運営する東京アニメ・声優専門学校(東京・江戸川)は、2016年4月にeスポーツビジネスを学んだり、プロゲーマーになるための技術を習得したりする4つの専攻を開設する。

授業料は2年間で約290万円を予定する。今年6月からAO入試、11月から一般入試の募集を始めるが、募集人数は未公表。全コースを合計した1学年の定員は240人と決まっているため、別コースの定員を減らしてeスポーツを学ぶ生徒を募集することになる。校舎にはダンスルームを改造した「ゲーミングルーム」を整備済みで、10台の専用パソコンを並べた。このゲーミングルームが学びの拠点だ。

「ゲーマーに仕事はあるのか」――。東アニがeスポーツ人材の育成を目的にした新コースの開校を公表すると、卒業後の就職先を懸念する声がネットにあふれた。単なる「プロゲーマーの養成学校」と勘違いされてしまった側面も強いが、ゲーム業界には3年後に輩出する新コースの卒業生に注目する企業が多い。

その1つが、ゲーム開発支援のデジタルハーツだ。同社は開発中のゲームのテスト検証や品質管理が主な事業だ。アルバイトを含めた数千人がゲームの試遊などにあたる。昨今の人材不足が直撃して人を集めにくくなっているうえ、「効率良く、確実に不具合を探すためにゲーム上級者の人材を採用したい」(同社の伊藤達士氏)と東アニに触手を伸ばす。

新しい分野で専門人材が他にいないだけに競争倍率は高くなる。「ゲーム機メーカーからも打診がある」と東アニ事務局の小野真人氏は話す。「卒業生には活躍の場をしっかり用意する」とちまたの懸念を一蹴する。

東京・秋葉原の「eスポーツスクエア」は日本で唯一、eスポーツの参加・観戦に特化した店舗だ。来店客はプロ仕様のマシンでゲームを遊んだり、お酒を飲みながら上級者同士の対戦を楽しんだりできる。今年1月にオープン1周年を迎えた。運営会社SANKO(東京・千代田)の鈴木文雄社長は「この1年でeスポーツの注目度は非常に高まった」と実感する。eスポーツ市場の本格的な立ち上がりには「ファンやスポンサーを集めながらスター選手も輩出して、プロ選手になりたいと考える人が生まれる環境づくりが大切」と話す。

動画配信サービスのドワンゴは1月に開催したゲームイベント「闘会議」でeスポーツを主要テーマの1つに掲げた。スクウェア・エニックスの松田洋祐社長も熱心なeスポーツファンの1人。水面下ではeスポーツを前提にした新作開発に着手している。噴火の時を待つマグマのように、eスポーツ熱はゆっくりと、しかし確実に高まっている。

(企業報道部 新田祐司)

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