開発者が語った「艦これ」「妖怪ウォッチ」売れた理由
TGS2014

2014/9/22 14:00
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日経トレンディネット

東京ゲームショウ 2014と同時開催されたゲームビジネス関連フォーラム「TGS FORUM 2014」。「ゲームビジネスセッション」では、ゲーム発のIP(知的財産)を最大限に生かす戦略の組み立て方について講演者が語った。

■キャラ作りなどで成功した「艦隊これ」

DMM.com 社長室 新規事業開発 POWERCHORD STUDIO 室長の岡宮道生氏

DMM.com 社長室 新規事業開発 POWERCHORD STUDIO 室長の岡宮道生氏

現在大ヒット中のブラウザーゲーム「艦隊これくしょん」がヒットした理由について講演したのは、DMM.com 社長室 新規事業開発 POWERCHORD STUDIO 室長の岡宮道生氏。「自分たちが好きなゲームを作ろう」と戦略シミュレーションゲーム作りを目指した岡宮氏は、より多くの人が入り込める"柔らかさ"を取り入れる上で、"艦船の擬人化"というスタイルを採用した。

"美少女系"を取り入れつつ、一般のゲームファンやミリタリーファンをも引き込めるように華やかさを押さえたビジュアルを採用。作る側とユーザーが世界観を共有して、ユーザーが作り手として参加できるような"すき間"のあるキャラクター作りや、あえてユーザー動向の数値を見ない「脱・KPI」なども成功した要因だったという。

■「子どもになりきること」と「計画型クロスメディア」が妖怪ウォッチ成功の秘密

レベルファイブ 代表取締役社長/CEOの日野晃博氏

レベルファイブ 代表取締役社長/CEOの日野晃博氏

続いて、ニンテンドー3DSのゲームからテレビアニメ、雑誌連載、アーケードゲームやおもちゃまで、幅広く大ヒットして社会現象ともなっている「妖怪ウォッチ」シリーズの生みの親である、レベルファイブ 代表取締役社長/CEOの日野晃博氏が登壇した。

日野氏は、妖怪ウォッチシリーズの成功について「子どもの気持ちになりきること」と「計画型クロスメディアを実施したこと」の2つを挙げた。

クロスメディア戦略によって『イナズマイレブン』や『ダンボール戦機』といった大ヒットシリーズを生み出した日野氏は、「子ども向けの作品を大人が作るのは並大抵のことではない」という。「学校のトイレの個室に行くのが恥ずかしい」「女の子と仲良くするのが恥ずかしい」といった小学校中学年~高学年の男子特有の気持ちを思い出し、「子どもたちの共感を得られる作品」を生み出すことが重要だという。

もう一つ重要なのが「クロスメディア戦略」だ。マンガやゲームがヒットしてアニメ化するといった「なりゆきクロスメディア」ではなく、ゲームとともにアニメ化やマンガ化、おもちゃやアーケードゲームなどさまざまなメディアを並行して一気に進める「計画型クロスメディア」を実現すれば、ハイリスクながら大きな成果が得られると語った。

(ライター 安蔵靖志)

[日経トレンディネット 2014年9月20日付の記事を基に再構成]

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