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eスポーツも新常態 NTT系、オンラインで企業対抗戦

サイバーZは3月にVRでeスポーツイベントを実施した

NTT東日本は大日本印刷とゲームソフトを使う対戦競技「eスポーツ」の企業対抗戦を開催する。新型コロナウイルス感染防止のために対戦も観戦もオンライン化する。会場に集客しない遠隔での開催がコロナ下の新常態(ニューノーマル)になるなか、どう収益化するかが課題となる。

NTT東日本の子会社、NTTe-sports(東京・新宿)や大日本印刷などが18日から、3カ月間の企業対抗戦を開く。現時点で約10社が参加を予定している。選手はオンラインで対戦し、様子は米グーグルの動画共有サイト「ユーチューブ」などで配信する。

コロナで在宅勤務が増え、従業員などとのコミュニケーション不足の解消が課題だ。企業でも遠隔で大勢が楽しめるeスポーツの需要が高まるとみる。10月からは50社程度のリーグ戦の開催を計画している。将来的には海外企業の参加も募り、100~200社規模での大会を目指す。賞金などの詳細は今後詰める。

eスポーツは従来、選手や観客を会場に集める形式が多かったが、新型コロナを受けオンライン化の動きが広がる。

サイバーエージェントの子会社で国内最大級のeスポーツイベント「RAGE」を運営するCyberZ(サイバーZ、東京・渋谷)は8月、初の国際大会をオンラインで開催する。VR(仮想現実)技術を活用し、会場をCG(コンピューターグラフィックス)などで再現。視聴者は専用のアプリを使い、大会の観戦だけでなく会場をバーチャルで歩き回るような体験ができる。

ソニー・インタラクティブエンタテインメントは6月から家庭用ゲーム機「プレイステーション(PS)4」を使ったeスポーツ大会を始めた。PS4を持っていれば、誰でもオンラインで自宅などから参加できる。

海外では、世界で最も過酷な自動車レースと言われるフランスのルマン24時間の公式バーチャルレースが今月開かれた。ドライビングシミュレーションソフトを活用。現実さながらのレース模様を再現し、ドライバーは実際のレースさながらの操作感で運転できる。

コロナ下でも裾野が広がりつつあるeスポーツだが、収益化が課題だ。オランダの調査会社ニューズーによると、20年のeスポーツの世界市場は10億ドル(約1070億円)を超え、スポンサー・広告料が全体の6割弱を占める見込みだ。増加傾向にある賞金もスポンサー料などに頼るところが大きい。

スポンサー企業はeスポーツというリアルなイベントで消費者との接点を持ち、自社商品などの販売促進に活用してきた。遠隔のオンライン開催による販促効果などをスポンサーに提案できるかが、eスポーツの運営会社には求められる。

eスポーツのイベントは、ファンが気軽に大会の様子を配信サイトを通じて視聴できる強みがある。特定のプラットフォームでのみ配信するなどしてコンテンツとしての価値を高め、放映権料を伸ばせるかどうかも市場拡大の焦点になる。

(荒沢涼輔、太田明広)

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