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米スプリント、5Gユーザーの利用時間は4Gの3倍

日経クロステック

2019年5月に米国で次世代通信規格「5G」の商用サービスを始めた米スプリントが、開始当初は5都市1150万人としていたカバーエリアを、10月現在で9都市1600万人にまで広げたことが分かった。スプリントの5G戦略およびグローバルサービス担当バイスプレジデントのブライアン・フライズ氏は10月22日(現地時間)、「5Gサービスは利用者に好評。その証拠に利用時間はLTE(4G)契約者の3倍となり、データ量も3~5倍に増えている」とモバイル・ワールド・コングレス(MWC)19ロサンゼルスで手応えを語った。

前の世代の4G普及の過程では高機能なモバイル端末が登場し、利用者が増えた。それがコンテンツやさらに高機能な端末の呼び水となり、また利用者が増えるというエコシステムが機能した。これは5Gでも変わらないが、普及のスピードを上げるには「さらなるきっかけが必要」(フライズ氏)とした。同社がその筆頭に据えているのが、2019年8月に提供を始めた「ハッチ(Hatch)」というゲームサービスだ。

Hatchはアプリのダウンロードや更新がないストリーミング型のゲーム。フィンランドのベンチャー企業「ハッチエンターテインメント」が提供している。日本ではNTTドコモが同社と提携済みだ。

Hatchは利用者が都度、好きなゲームを選んで遊べる仕組みで高速大容量の5Gには打ってつけと言えるが、理由はそれだけではない。低遅延の特長を生かして、友人とオンラインでつながりながら「Beach Buggy Racing(ビーチバギーレーシング)」のようなリアルタイム性の高いゲームで遊んだり、チャットしながらプレーしたりできる。これにより、利用時間や利用者のさらなる増加を見込めるという。

「先日、ロサンゼルスで5Gを使ったeスポーツ(ゲーム対戦競技)のイベントを初めて実施したが、200人を超える参加者で大いに盛り上がった」(フライズ氏)。同社によると、米国の半分以上の人が月1回はゲームを楽しんでいるとのデータがあり、「ゲームの盛り上がりが5Gに強い関心を持ってもらうきっかけとなる」(同)とした。

(日経 xTECH/日経コンピュータ 松浦龍夫)

[日経 xTECH 2019年10月23日掲載]

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