2019年6月25日(火)

「ゲームにかける」 eスポーツ選手の夢と不安
ドキュメント日本

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2019/2/17 16:00
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eスポーツは瞬時の判断と機敏な操作が生命線だ。シューティングゲーム「フォートナイト」の選手で専門学校生の青木翼さん(20)は「通学の電車では、すれ違う列車内の様子を見る」。動体視力を鍛えるためだ。

eスポーツはインドネシアで開かれたアジア大会の公開競技となった(18年8月、ジャカルタ)

eスポーツはインドネシアで開かれたアジア大会の公開競技となった(18年8月、ジャカルタ)

中学まで続けた野球は右肘のケガで断念。肘への負担が少なく、勝負の醍醐味も味わえると考え海外選手とオンラインで戦うようになった。マウスやキーボードを思うがままに操るには腕の力が必要だと、引っ越しのアルバイトで鍛錬する。

専業のプロ選手が夢。だが、大会の賞金はその時々のゲームの流行にも左右される。人気の衰えや新版への対応の難しさから他のゲームに転向せざるを得ない選手もいる。「第一線を退いた後、同年代の人と同じように働けるかどうか」。セカンドキャリアへの不安があり、一般企業からの内定をもらった。

業界は選手育成を掲げ、専門学校や部活動も登場。ゲームをなりわいにしようと志す若者はますます増える。「リアル」なスポーツと肩を並べるエンターテインメントになる日が来るのだろうか。

◇  ◇

■国内市場、22年には100億円?
eスポーツは「エレクトロニック・スポーツ」の略称で、格闘技やスポーツなどの対戦型ゲームで競う。海外には億単位の賞金を稼ぐプロ選手がおり、2018年のジャカルタ夏季アジア大会で公開競技になった。

ゲーム情報誌「ファミ通」を発行する「Gzブレイン」の調査によると、18年の日本のeスポーツ市場は推計48億3千万円で、17年(3億7千万円)の13倍に拡大。22年には100億円に成長すると推定されている。
18年2月にはゲーム会社などが中心となり、競技団体「日本eスポーツ連合」を立ち上げた。それぞれのゲームの公認ライセンスを持つ選手は18年12月時点で計131人だ。
 浜村弘一副会長は「賞金の高い大会を増やし、スポンサーとファンの獲得を図る。選手のセカンドキャリアの道筋も示したい」と話す。専門学校などに呼びかけ、引退後に解説者や指導者の道を歩めるような環境づくりを進めるという。

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