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安室引退、スマホ浸透 エンタメでみる平成の30年

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NIKKEI BUSINESS DAILY 日経産業新聞

平成の30年間でエンターテインメント産業を取り巻く環境は激変した。インターネットのコンテンツとしてデジタル化されて消費されるようになり、市場は細分化された。誰もが知っている曲や小説、映画が減る一方で、特定の層に熱狂的に支持されるコンテンツがランキングの上位に入るようになった。ゲーム、出版、音楽、映像の30年を振り返ってみた。

ゲーム「家庭で」定着、スマホでも

平成はゲーム業界にとって激動の時代だった。家庭用ゲーム機が広く普及した後...

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