/

Gzブレイン、日本国内eスポーツ市場動向調査結果を発表

発表日:2018年12月11日

Gzブレイン、日本国内eスポーツ市場動向を発表。

2018年日本eスポーツ市場規模は48.3億円と推定。

・前年比13倍の急成長。2022年には約100億円まで拡大と予測。

・チームや選手、大会などへのスポンサー料が8割近くを占める。

・eスポーツファン数は383万人。4年後には786万人に。

株式会社Gzブレイン(本社:東京都中央区、代表取締役社長:堀 健一郎)は、日本国内におけるeスポーツ市場動向について、2018年の市場規模および内訳、2022年までの成長予測、ファン数(試合観戦・動画視聴経験者)の推移を発表いたします。

◆2018年国内eスポーツ市場規模は、前年比13倍の48.3億円に。

※グラフ資料は添付の関連資料を参照

2018年の日本eスポーツ市場規模は、前年比13倍の48.3億円となりました。今年2月、「日本eスポーツ連合(JeSU)」の発足とプロライセンスの発行開始を皮切りに、eスポーツに関する報道が急増、また、各テレビ局によるeスポーツ関連番組の放送開始に伴い、スポンサーシップに関わる収益が拡大しました。さらに、『Fortnite(フォートナイト)』、『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(PUBG)』といったタイトルのゲーム内課金も増加しています。

本調査では、2019年から2022年までの年間平均成長率は19.1%と予測。大手新聞社による学生向けeスポーツ選手権や、ゲーム会社によるリーグ大会などが開始されることで、eスポーツファンの拡大とともに、eスポーツ関連の支出が増加することが見込まれます。今後、東京オリンピック・パラリンピックに向けた企業のeスポーツ関係の予算拠出も想定され、2022年には99.4億円にまで市場が拡大すると予測されます。

※以下は添付リリースを参照

リリース本文中の「関連資料」は、こちらのURLからご覧ください。

グラフ資料

http://release.nikkei.co.jp/attach_file/0497865_01.JPG

添付リリース

http://release.nikkei.co.jp/attach_file/0497865_02.pdf

すべての記事が読み放題
有料会員が初回1カ月無料

産業で絞り込む
  • すべて
  • 情報・通信
  • メディア
  • 電機
  • 金融・保険
  • 自動車
  • 輸送・レジャー
  • 食品
  • 流通・外食
  • 日用品
  • 医薬・医療
  • 建設・不動産
  • 機械
  • 素材・エネルギー
  • 商社・サービス
  • すべて
  • 情報・通信
  • メディア
  • 電機
  • 金融・保険
  • 自動車
  • 輸送・レジャー
  • 食品
  • 流通・外食
  • 日用品
  • 医薬・医療
  • 建設・不動産
  • 機械
  • 素材・エネルギー
  • 商社・サービス

セレクション

新着

注目

ビジネス

ライフスタイル

新着

注目

ビジネス

ライフスタイル

新着

注目

ビジネス

ライフスタイル

フォローする
有料会員の方のみご利用になれます。気になる連載・コラム・キーワードをフォローすると、「Myニュース」でまとめよみができます。
新規会員登録ログイン
記事を保存する
有料会員の方のみご利用になれます。保存した記事はスマホやタブレットでもご覧いただけます。
新規会員登録ログイン
Think! の投稿を読む
記事と併せて、エキスパート(専門家)のひとこと解説や分析を読むことができます。会員の方のみご利用になれます。
新規会員登録 (無料)ログイン
図表を保存する
有料会員の方のみご利用になれます。保存した図表はスマホやタブレットでもご覧いただけます。
新規会員登録ログイン