2017年12月13日(水)

eスポーツ、国内普及の鍵は? 東京ゲームショウ開幕

2017/9/21 14:34
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 世界最大級のゲーム見本市「東京ゲームショウ2017」が21日開幕し、スポーツのようにゲームの腕を競う「eスポーツ」の基調講演が開かれた。eスポーツ市場は拡大が見込まれ、一部の国では娯楽やビジネスとして定着しつつある。国内普及のカギとして、登壇者らは選手を育成する制度の確立が必要だと指摘した。

 「世界の市場規模は6億9000万ドル(約770億円)に達しただろう」。ゲーム市場などのリサーチ会社、Newzooのマーケットアナリストのピーター氏は現在の市場規模をこのように見積もり、「2018年以降はさらに素晴らしい年になる」と述べた。

 eスポーツとは、格闘ゲームやシューティングゲームなどを1対1や多対多で対戦したり、競技者の技量が問われるゲームのプレーを観戦したりするイベントのこと。東南アジアや欧州など世界各国でe大会が活発に開かれ、競技人口は20年に世界で5億人に拡大するとはじく。

 一部のプロプレーヤーが若者を引き付け、競技人口の裾野が広がっていると指摘した。eスポーツ市場は参入障壁が低く、活発にM&A(合併・買収)が行われ、今後も多くの企業が参入する見通しだという。

 ゲーム開発会社、米ブリザード・エンタテインメントのナンザー氏は「プレーヤーの平均年齢は21歳だ」と述べ、eスポーツは若年層の消費者の拡大が見込める、数少ない成長市場であるとの認識を示した。国内の市場規模の拡大を見据え「日本にも事務所を開設したい」と明らかにし、開発したゲームの配信先として、日本を重要視する姿勢を打ち出した。

 一方、先行する世界市場に比べ、国内では十分にeスポーツを受け入れる環境が整っているとは言いがたい。投資会社のディロン氏は「(近いうちに)1億ドル(約110億円)を調達する」と表明。有望な投資先に日本も挙げつつも、「投資家と経営者がチームとなりビジネスモデルを構築する必要がある」と述べた。

 ナンザー氏は「地域ごとに競技者を戦わせて、セミプロを選出する制度が世界各地にある」として、日本でもプロを認定する制度の必要性を訴えた。プロプレーヤーの確保後も「最低給与の保証などで支援すべきだ」とも述べた。(亀井慶一)

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