仮想現実から仮想商品へ SNS連動、巨大市場の芽 (三淵啓自)

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2015/8/2 12:00
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2020年には1500億ドルに成長し、スマートフォン(スマホ)市場をしのぐ可能性があるといわれている仮想現実(VR)と拡張現実(AR)市場。VRやARの認知が進んできたことにより、仮想商品(バーチャルグッズ)の市場も成長し、新しい価値が創造されるのではないかと考えている。

そもそも仮想商品とは何か。ソーシャルゲーム内で使うことができるアイテムや自分の仮想キャラクター(アバター)の服などで、無料でもらえることもあれば有料で買う。仮想グッズや仮想アイテムとも呼ばれる。

特に入手困難な人気アイテムはオークションに出品・取引されることもある。世界中でプレイされているオンラインゲームを人件費の安い中国で代行プレイさせたり、成長させたアカウントを欧米に販売したりする業者も存在したりする。仮想商品は数兆円の巨大市場ともいわれるのだ。

同じ仮想商品でも価値の生まれ方に少し違いがある。ゲーム内のみ使える仮想アイテムでは、その価値はゲームの知名度やプレーヤー数などによって決まり、ゲームの衰退とともに価値は低下する。一方、仮想世界でアバターが身に着ける服やアクセサリーの価値は長く続くことがある。

サイバーエージェントが運営する仮想空間サービス「アメーバピグ」はアバターを通してユーザー同士が交流し、アバター用の服やアクセサリーをゲーム内コインで購入できる。アメーバピグの売り上げは10~12年に急成長し、月間売上高が14億円に達した。ソーシャルゲームのアイテム商法「コンプリートガチャ(コンプガチャ)」規制などで1度は落ち込んだが、今も月18億~20億円で推移している。

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