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ゲームが防衛技術を進化させる

欧米が訓練や仮想演習に高度利用

「北大西洋条約機構(NATO)がゲーム産業に協力していくことで、我々の軍隊をより早く、より安価に整備することができる。ひいては生命と時間とお金を守ることに貢献できる」。今月、韓国・大邱(テグ)で開催された韓国ゲーム会議(KGC)の「シリアスゲーム」の関連セッションで、NATOのデュアン・J・ルイツ氏はこう言い切った。

ルイツ氏が所属しているのはNATOリサーチ&テクノロジー組織(RTO)のモデリング&シミュレーション調整本部。28カ国の加盟国と、38カ国のパートナー諸国によって形成される防衛と作戦分野についての調査と、各国間の軍事技術の標準化を行うための研究組織だ。3000人以上の科学者と技術者で構成される同本部では、ゲーム技術は極めて重要な意味を持っている。

軍事技術とゲームは切っても切れない関係性を昔から持っている。コンピューター自体の発展も軍事技術と深くからんでいる。特に1990年代には、バーチャルリアリティー(仮想現実)の技術は、米国中心に軍事利用目的に発達してきたという経緯がある。

しかし、ルイツ氏は「今は一般消費者向けに作られているゲームが、軍事用のモデリングとシミュレーション市場に破壊的な変化をもたらしている最中だ」という。軍の独自技術が主導する時代から、民間技術が主導する時代へと変化しつつあることを指摘した。

2000年代に入り軍事で注目され始めたゲーム

ルイツ氏は、これまで軍が利用していたシミュレーションソフトは「内容的にはあまり価値がないのに価格が高く、それぞれのアプリケーションでカスタム化する必要性があった」という。それが、「低価格で民生市場から調達でき、内容も高度。他の製品と組み合わせて自在に使うことができる」と変わりつつあるという。

特に、ゲーム産業のシミュレーション開発の爆発的な進化は、「パソコンが汎用大型機(メーンフレームコンピューター)に取って代わり、GPS(全地球測位システム)が海図や地図に代わり、インターネットが伝統的な通信手段に代わったのと似たような効果を生み出す」(ルイツ氏)と予測する。

一般ユーザーが遊ぶゲームは、2000年代に入り、ハードウエアの性能向上に伴ってソフトの質の急速に高まるにつれ、軍事関係者から注目を集めるようになってきていた。

02年には技術ジャーナリストのJ・C・ハーツと、米軍のシミュレーションや訓練の技術責任者のマイケル・R・マセドニアにより、米DefenceHorizons誌に「コンピュータゲームと軍事:二つの視点(Computer Games and the Military: Two Views)」という記事が掲載されており、冒頭のルイツ氏と同じ指摘を行っている。

25年前にはコンピューターを使った高度なゲームとシミュレーションは軍が開発して作るのが当たり前で、「集約型で、堅苦しく、階層型の開発環境だったため、契約者によって指定されたとおりの高コストのソフトを、強力なワークステーション用に開発していた」一般のユーザー向けのゲームはコンピュータが非力だったこともあり、「ちゃちなもの」だったので、軍事用途には使いようがなかったのだ。

3Dグラフィックスを持ち、ユーザーが自由に改造・改変することを認めるようなパソコン用のゲームが登場した。ユーザーが主導する形でソフトのイノベーション引き起こされるようになる。それがネットを介して、ユーザー間に広がり、オンラインのマルチプレイヤーゲーム分野を急成長させるようになった。

その結果、「技術革新という点では民間のゲーム産業の方がはるかに進化のスピードが速まった。何百万、何千万人ものゲーム愛好者が極めて熱心に、世界的なネットワークで結ばれ、自由に組織を作って、皆が自分が一番になろうと必死になっているからだ」。

同記事の結論では、未来像として「軍はこの(民間の)アプローチでシミュレーション技術に対し、文化的に大きなシフトを進めようとしている」と書かれている。

ゲームが軍事訓練に使えることが証明された

米国では1997年に、専門家による米学術研究会議(NRC)が防衛と民間のゲーム技術を合わせた調査研究の必要性を指摘していた。

国防総省はその勧告に従い99年に、陸軍にゲーム開発のプロジェクトを行わせている。これが、民間のゲームエンジンである米エピックゲームズ「UnrealEngine」を使って開発され、02年に「America'sArmy」というマルチ対戦型の一人称シューティングゲームがリリースされた。

これは陸軍の新兵のリクルート用の宣伝ソフトとして無料公開され、累計で900万以上もダウンロードされる人気ゲームとなった。ゲームは実際の新兵が最初に取り組むのと同じ訓練プロセスを経るような構成になっている。

このゲームを通じて、民間のゲーム技術が実際の訓練に使えるということが軍の中でも認知され、民間の技術を使って訓練用ゲームも開発が積極的に行われるようになる。

やや遅れて、NATOでこの動きが急激に広がりつつあるというのが現状のようだ。

RTOでは、各国の担当者が参加してビデオゲームを共同で遊ぶというワークショップを08年から12回行っているが、なんとこの場では一般に販売されているゲームを皆で遊んでいるという。

空戦フライトシミュレータゲームの「Falcon4.0」や「America'sArmy」のほか、軍事には関係ないが技術的に進んでいると見られる一人称シューティングゲームの「ハーフライフ2」などが含まれている。

そして、一緒に遊んでみて、そこで表現されているゲームの技術水準を把握し、実際に訓練などに利用できるのかどうかなどを検討し、NATO間のコンセンサスを形成するのだ。

一般ユーザーもプレーできるドイツ軍の正式採用ゲーム

一方、軍事訓練の目的でカスタム開発されたゲームが、一般のユーザー向けに販売されるケースも出てきている。

チェコに本社を置くBohemiaIntaractiveは、01年に軍事シミュレーション色が極めて強い「オペレーションフラッシュポイント」という一人称シューティングゲームをリリースした。

このゲームを元に軍事シミュレーター用にカスタマイズした「VBS(バーチャルバトルスペース)」というゲームを02年に発売、米軍、オーストラリア国防軍で採用された。07年にリリースした「VBS2」は、NATOでは、ドイツ軍が正式採用しており、利用方法についてNATO全体で情報共有しているという。

VBS2は、一般的なゲームエンジンと同じように、ゲームそのもののシナリオを作るエディター機能が豊富で、簡単に特定の状況を作成することができる。つまり、戦闘のシナリオを訓練内容に合わせて設計することができるわけだ。

ルイツ氏によると、シミュレーションソフトとしての側面よりも、訓練のシナリオや目的に応じてカスタマイズでき、他のソフトの連携が可能なところに特徴があるのだという。

そして、VBS2は、一般ユーザー向けのゲームとしても販売されている。VBA2をベースに開発され、09年にリリースされた「ARMA 2」(パソコン用)だ。

旧ソ連に属していた架空の国での内戦に、米軍が介入するというゲーム内容だ。

軍事シミュレーターの要素が極めて強いために、ゲームとしてはかなりの軍事好きでないと楽しめない難易度になっていることでも有名だ。一般的なゲームのようにばたばたと敵を倒すといったようなことはできず、ゲームの展開はおおむね地味だ。敵に発見されれば、はるかに遠くでも、即銃撃戦になり、コンピューターが操る敵の兵士は手加減をまったくせず、プレイヤーはすぐに殺されてしまう。

半面、軍事マニアを中心に熱烈なファンがいるゲームでもある。ゲームの改造が自由にできるので、追加プログラムやシナリオを作成するエディター機能も付いている。現在でもユーザーが独自に開発したシナリオを発表し続けている。

動画サイトのYoutube上には、1500人もの兵士を配置して、自動で対戦させたものがアップロードされているが、戦場からの中継映像でも見ているようなすさまじい迫力だ。また、今年9月には、イギリスのテレビ局が作成した「露見:カダフィーとIRA(アイルランド共和軍)」というドキュメンタリー番組で、IRAの重機関銃がヘリを撃ち落とすシーンをIRAが撮影したものとして流したのだが、実は「ARMA 2」のゲーム映像だったというミスまで起きたりしている。

ゲームは軍事を変えるのか?

もちろん、NATOは軍で利用するのは、個別の戦闘に備えた訓練だけが目的ではない。様々な他のソフトなども組み合わせ、指揮の訓練や、特定の地域の文化を学ぶといった用途にも利用されている。また、各国共同で行っているアフガニスタンやソマリアなどでの国連平和維持活動の実情を把握するための訓練も行っているという。

ルイツ氏は、もはやこれらの技術は「バーチャルワールド」ではなく、「没入型技術(ImmersiveTechnology)」に変化してきていると位置づけている。

「ゲームは現在と未来の作戦をサポートするために重要性が増すだろう。ゲーム産業は国家とNATOのモデル&シミュレーションで重要な技術になる。そのためには、軍の間の相互連携を成功させ(NATOとして)標準化を押し進める必要性がある」(ルイツ氏)

RTOは、来年「モデリング&シミュレーション(ゲーム)は防衛を変化させるか?」というテーマでカンファレンスを開催する予定だ。そこでは、一般のユーザー向けに販売されるゲームが、軍事のあり方をどう変えるのかを議論することを予定している。

日本では、良くも悪くも、こうした話は聞いたことがない。「もし」の話をするならば、「メタルギアソリッド」(コナミ)のチームと、「エースコンバット」(バンダイナムコ)のチームが自衛隊に対して、訓練用の技術を提供するようなものだ。

新清士(しん・きよし)
 1970年生まれ。慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒。ゲーム会社で営業、企画職を経験後、ゲーム産業を中心としたジャーナリストに。国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)副代表、立命館大学映像学部非常勤講師、日本デジタルゲーム学会(digrajapan)理事なども務める。

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