「ゲーミフィケーション(Gamification)」という考え方が米国などで注目されている。これは、ゲームをおもしろくするために使われる技術やノウハウをゲーム以外の分野に応用していこうとする取り組みのことで、ビジネスへの利用だけでなく、社会をよりよくするための活動に生かす実験も進み始めた。
ゲーム的な方法論をゲーム以外の分野に持ち込もうとするアイデアは日本にもある。立命館大学のサイトウアキヒロ教授は「ゲームニクス」という考え方を提唱し、任天堂に代表されるゲームを一般のカーナビや家電製品などに応用しようと試みている。このゲームニクスが主に、直感的で使いやすいゲームのユーザーインターフェースに注目したのに対し、ゲーミフィケーションはユーザー心理をかき立てるゲームデザインを利用しようとしているところが少し違う。
具体的には、ゲームをクリアしていくとスコアが上がる「実績システム」、ユーザーを特定行動に方向付ける「レベルアップ」、ユーザー同士を競い合わせる「スコア表示」、ゲームを持続させる「モチベーション」を引き出す仕組みなどだ。こうしたゲーム的要素はソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)を中心に利用されつつあり、さらに幅広いビジネスに展開しようとする企業も増えている。
■代替現実ゲーム「EVOKE」の実験
さまざまな社会問題の解決のためにゲーミフィケーションを実際に使う人も現れ始めた。オンラインゲームのデザイナーであるジェーン・マクゴニガル氏もその一人だ。

「ゲーム開発者会議(GDC)2011」で講演するジェーン・マクゴニガル氏
今年2月末に米サンフランシスコで開かれた「ゲーム開発者会議(GDC)2011」で、マクゴニガル氏は「ゲーム的なデザインは、生活を変え、現実を変え、ゲームの考え方を変え、世界さえも変える力を持ちうる」と述べた。オンラインゲームでは毎週、世界のユーザーが合計30億時間も費やしている。ゲームデザインをうまく利用することで、そのエネルギーを社会に役立つ価値を生み出す方向に持っていけるという主張だ。
その実践として、マクゴニガル氏は2010年、世界銀行の支援を受けて「EVOKE」というゲームを発表した。これは「代替現実ゲーム(Alternative Reality Game )」と呼ばれるジャンルのゲームで、仮想の世界設定を現実世界に持ち込んで、現実生活のなかでゲームを進めていく。EVOKEでは、ブラウザーを使ったオンラインゲームの仕組みとプレーヤーの実際の世界をリンクさせている。
ゲームのプレーヤーは、2020年に社会が直面する危機について解決案を模索して、他のユーザーと議論や協力をしながら現実世界でできる行動を考えるように促される。テーマは「食の安全」や「電力不足」など週単位で変わり、解決策や2020年の予想、現実世界で実行したことなどを投稿していく。投稿内容には他のユーザーからポイントが付き、自分のアイデアへの評価を知ったり、相対的な位置づけを理解したりできるようになっている。
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