世界最大のゲーム開発者会議「Game Developers Conference 2010(GDC 2010)」が3月9~13日に米サンフランシスコで開催された。ゲーム市場の世界的低迷の影響で参加者数は減少すると思われていたが、ふたを開けてみると1万8500人と昨年を1500人上回った。その理由の一つが、米ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)の「Facebook」を中心に人気を集めるソーシャルゲーム関連の講演の充実にあったことは間違いない。
09年のGDCでソーシャルゲームはここまで重要なテーマではなかった。日本で想像していたよりはるかに速く、ゲーム産業の再編が進んでいることを実感した。
Facebookのプラットフォームマネジャーであるガレス・デイビス氏は、基調講演でサービスの全体像を紹介しながら、自らの強みである「数」の論理をアピールした。デイビス氏によると、Facebookの中核は「オンライン上の現実のアイデンティティー(Your real identity online)」にあるという。現在、Facebookには4億人がユーザー登録し、友人とオンライン上でつながる関係性を持っている。そのうち2億人は毎日アクセスするアクティブユーザーで1人当たりの平均アクセス時間は55分に及ぶ。ゲームを日常的に遊んでいるユーザーも2億人に上る。

米Facebookのガレス・デイビス氏
Facebookの優位性は、ユーザーのデータのすべてをインターネット上の自社サーバーに置く「クラウド型」のサービスである点にある。ユーザーにとって最も大切なのは、自分がサーバーに預けたデータ、つまり「アイデンティティー」である。自分自身のデータをサービスに預ければ預けるほど、そのサービスを別のサービスで代替することは難しくなる。
ゲームでも、自分のプレー結果が反映されたデータには値段に代えられない価値がある。そのデータをクラウド側が直接押さえているのである。しかも、ユーザーがどのようにゲームを遊んでいるのかを100%把握している。強いのは当然だ。
クラウド型サービスは、特定の物理メディアに依存せず、ユーザーに供給するデータの内容を好きに決めることができる。そのデータを有料化することも、無料で提供することも自由だ。ゲーム産業は昨年まで、Facebookは「無料で利用できる有効な口コミマーケティングツール」ととらえていた。今年は違う。プラットフォームとして、既存の家庭用ゲーム機などのハードウエアを凌駕するほどの影響力を持ち始めたのである。
ハードウエア優位時代の終わり
Facebookは、外部の企業がサービスを自由に連携できるAPI(アプリケーション・プログラム・インターフェース)を「Facebook Connect」という形で提供している。これを利用すると、カジュアルゲームと呼ばれるパソコン向けのダウンロード販売型のゲームの結果をFacebookのデータと連動させることができる。米アップルの「iPhone」向けゲームアプリでも、この機能を使うことができる。
任天堂も09年7月から、携帯型ゲーム機「ニンテンドーDSi」でカメラ撮影した写真を、このAPIを利用してFacebookにアップロードできるようにした。米マイクロソフトも09年11月に家庭用ゲーム機「Xbox360」をFacebookと連携し、ソニー・コンピュータエンタテインメントも「プレイステーション3(PS3)」で獲得したトロフィーや購入したゲームの情報を投稿できる機能を追加した。
この状況をデイビス氏は、「マルチデバイス・プラットフォーム」と呼んだ。ある人はパソコンから、ある人は携帯電話から、ある人はゲーム機からアクセスする。提供される機能は共通しているわけではないが、中核にユーザーのアイデンティティーを統合する存在であるFacebookがある。
もちろん、デイビス氏は、ハードウエア会社より自社の方が上位にあると発言したわけではない。しかし、「ハードウエアが優位であった時代は終わる」という事実を言外に突きつけているのは明らかだ。ネットに接続できるハードウエアが、超巨大化したFacebookに関わらずにいることはもはや難しくなっている。
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