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「真のゆとり教育」が生んだ18歳天才プログラマー

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2008/2/5 7:00
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 「史上最年少天才プログラマー」はどうやって生まれたのか――。情報処理推進機構(IPA)は昨年10月、3次元画像処理システムの開発で千葉大理学部2年の上野康平さんを「天才プログラマー」に認定した。18歳とは思えないほど落ち着いた雰囲気の上野さん。彼の生い立ちをさかのぼると、日米の教育環境の違いやリアルなコミュニティーの大切さなど日本のIT人材育成のヒントが浮かび上がってくる。

上野 康平氏(うえの こうへい) 千葉大学理学部2年生。情報処理推進機構(IPA)の未踏ソフトウェア創造事業で三次元画像処理システムを開発し、史上最年少の18歳で「天才プログラマー/スーパークリエータ」として認定された。小・中学時代を米国で過ごし、帰国後高2で大学に飛び級。趣味は料理とピアノ

上野 康平氏(うえの こうへい) 千葉大学理学部2年生。情報処理推進機構(IPA)の未踏ソフトウェア創造事業で三次元画像処理システムを開発し、史上最年少の18歳で「天才プログラマー/スーパークリエータ」として認定された。小・中学時代を米国で過ごし、帰国後高2で大学に飛び級。趣味は料理とピアノ

「小1」から始めたプログラミング

――プログラミングを始めたきっかけは?

 小さいころ、家にあった父のコンピューターでゲームをして遊んでいました。当時ゲームソフトがパソコン通信上で交換されていましたが、設定とかが複雑で、自分でプログラムを書かないと遊べなかったのです。

 小学校1年生ごろにはもうMS―DOSのコンフィグファイルをいじったりしてました。父に教えてもらったというより、パソコンやワープロの説明書を一人で読んで――文字の読み書きも説明書で覚えました。辞書の引き方すらわからなかったので、周りの人に聞きました。外で遊ぶより家の中が好きでしたね(笑)。

――小3で渡米し、CGに関心が移っていった

 父の仕事の関係で、小3からの6年間を米国で過ごしました。中3のとき、(天才プログラマーに認定された)今回のプロジェクトで作ったレンダリングソフト(3次元画像を処理するソフト)の一番最初のバージョンを作り、地元のコンクールで入賞しました。

 ゲームを作っているうちに、ゲームそのものよりグラフィックに興味が出てきたんです。「ファイナルファンタジー8」の冒頭にきれいな砂浜のシーンがあって、これがCGで作られていると知って驚きました。自分で作ってみたいなと思ったんです。

――そこで、CGを作るソフトまで作ってしまった

 いまでこそ学生用のCGソフトは8万―9万円のものがありますが、当時はソフト自体が約200万円。機材も特殊なワークステーションが必要で、フルセットで300万―400万円しました。高くて手が出せなかったので作るしかなかったんです。

最先端研究、英語しかない

――CGの勉強はどこで?

 最初からCGの専門書にあたるのは大変なので、入門サイトを見てひたすら参考にしました。レンダリングをやっている人はネット上にたくさんいて、オンラインコミュニティーがとても助けになりました。

 英語のコミュニティーは特に重要でした。最先端の分野になるほど、英語のサイトしかなかったし、論文も英語でした。

――米国にいたから学べたことも多かったのですか

 米国では科目別に飛び級制度があって、数学と科学で飛び級しました。この仕組みのよいところは、飛び級クラスは1年の3分の1の時間を使って、自分の関心のある分野の研究をしてよいことです。この時間を使ってCGの勉強ができたのです。ある意味「有効に機能したゆとり教育」だったと思います。

――米国は中学生のレベルも高かった?

 そうですね。誰がこのプログラムを書いたんだろう、と感心すると自分より年下だったりすることもありました。中学生や高校生で会社を立ち上げる人も普通にいました。日本にもそういう人材はいますが、米国では技術的に大企業と太刀打ちできるレベルだったりします。

 米国と比べたとき、やはり日本が一番ネックになっているのは英語です。私も(天才プログラマーに選ばれたのは)ほかの人に比べて才能があったというわけではなく、ただ単に小さいころから英語が読めたというだけだったとも思います。日本では、例えば大きな書店に行っても、書棚にある一番難しい本ですらその分野の入門レベルでしかありません。

 最近はインターネットなどで「知識の高速道路」が整備され、どんな分野であれ一気に高いレベルに行けるといわれていますが、この分野では英語の壁は高いんです。大人であれば英語が読めるからよいのですが、低年齢でITの分野を学ぼうと思っても、英語ができないと途中までしか行けないのです。

次ページ:ネットよりリアルなコミュニティーが大切

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