ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)上で手軽に遊べる「ソーシャルゲーム」が世界中でこれほどブームになると1年前にどこまで予想できただろうか。しかし、日本にも家庭用ゲーム機向けのゲーム開発からソーシャルゲームへといち早く転身したゲーム開発者がいる。
家庭用ゲーム機向けゲームの限界
ソーシャルゲームの可能性にかなり早くから着目していた人は少ないながらいた。2008年9月に掲載したコラム「中小ゲーム会社に新市場到来・参入の残り時間はわずか」で紹介したブレークスルーパートナーズの赤羽雄二氏もその一人だ。現在はユーザー数が3億人にまで拡大した世界最大のSNS「Facebook」をはじめとする新市場の有望性を説き、日本の中小ゲーム会社に参入を呼びかけた。
この赤羽氏の熱意に反応したのが、イストピカ社長の福島道宣氏だ。家庭用ゲーム機向けゲームの開発経験が長い福島氏は、1998年に大阪市でゲーム会社を設立し、当時は受託開発を中心に堅調な経営を続けていた。
会社は、東京、大阪、オーストラリアに拠点を持ち、外国人も積極的に採用して世界に開いた先進的な開発体制を整えてきた。日本的なゲーム作りの考え方を崩そうという努力もしてきたが、福島氏は「家庭用ゲーム機市場にいたままでは、今後の成長に限界がある」と感じていたという。
右も左もわからないなかで決断
そんなとき、FacebookというSNS上で自由にゲームを作れるチャンスがあると聞き、福島氏は居ても立ってもいられなくなった。日本人ユーザーはまだほとんどいなかったが、外国人に混じってFacebookのゲームを遊び、研究した。そして、右も左もわからないなかで、賭けに出ることにした。
もちろん、周囲は簡単に賛成しなかった。社内には家庭用ゲーム機向けのゲームを作り続けたいという人も少なくない。考えた末に会社を他の人に譲ることにし、09年1月、福島氏は新会社イストピカを社員2人で設立した。
この当時、福島氏は「最初から日本市場は考えていない」と述べていたが、実際日本では「Facebookとは何か」「ソーシャルゲームとは何か」と説明しないと話が始まらないほどこの分野の認知度は低かった。
福島氏が手探りでゲーム開発を進めるなかで悟ったのは、ソーシャルゲームの論理はこれまでの家庭用ゲーム機向けゲームの論理とはまったく異質であるということだ。ゲームのおもしろさを決めるのは、ゲーム内での人と人との駆け引きであり、どれだけ他の人を巻き込むかという部分にある。当然、ゲームデザインもまったく異なる。
日本でも立ち上がった市場
同社初のソーシャルゲームは、09年8月にリリースした「Broadway Cafe」で、アップルの「iPhone」向けゲームアプリケーションとFacebookを連動させた。内容は、カフェの店員として料理を運び、レジを処理していく一種のアクションゲームで、経営シミュレーションの要素も持たせてある。Facebook側のアプリから友人のデータを読み込むことで一緒に成長していき、中盤以降の展開が有利になるという仕掛けを盛り込んだ。
09年10月時点で、ユーザーは米国、欧州、香港、オーストラリアなど世界各国に広がり、日本は全体の2割という比率だった。とはいえ、大ヒットと呼べるまでには至らなかった。ところが、09年後半から日本で市場が急激に立ち上がり始める。日本のSNSが、Facebookの手法に追随するかたちで、自社のプラットフォームをゲーム開発会社などに開放する戦略を始めたからだ。
まず、ミクシィが09年8月に「mixiアプリ」のパソコン版をスタート。10月には携帯電話版も追加した。携帯サイト「モバゲータウン」を展開するディー・エヌ・エー (DeNA)も、10年1月末にオープン化戦略「モバゲーオープンプラットフォーム」の展開を始めた。日本のSNSは課金決済などの仕組みが成熟しているという利点があり、海外より早いペースで市場が立ち上がりつつある。
DeNAは、スタート時にタイトルをそろえるため、自社開発だけでなく他社とも共同開発する方式を採った。日本にはソーシャルゲームを作るノウハウを持つ企業がほとんどなかったこともあり、イストピカとの間で話が進んだ。それが欧米のソーシャルゲームを研究し尽くしたうえで開発した「ビストランテ」というレストラン経営ゲームだ。
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