これまで市場として認識されていなかった東南アジアが、世界のゲーム会社から高い関心を集めるようになってきた。この地域にある潜在的なパワーが、具体的な形で見え始めたからだ。経済成長を背景に、SNS(交流サイト)のフェイスブックを中心としたソーシャルネットワークの利用拡大と、スマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)の普及、それらを統合する存在となる「F2P(フリーツープレー)」と呼ばれるゲームアイテム課金方式のソーシャルゲームの浸透により、この地域に大量に出現したゲームユーザーの存在が大きい。
■アジア初開催のイベントに予想以上の参加者
5月22~24日に、シンガポールでカジュアル&ソーシャルゲームのビジネスイベント「Casual Connect Asia」が開催された。同イベントは毎年時期をずらしながら米シアトル、独ハンブルク、ウクライナのキエフで開かれており参加者は年を追って増加していたが、今回はアジア圏で初めて開催された。日本からは福岡市とJETRO(日本貿易振興機構)福岡が調査に参加した。
イベントを主催したカジュアル・ゲームズ・アソシエーションのジェシカ・タムズ氏は、当初の参加者は200~300人程度を見込んでいたという。いざフタを開けてみると900人を越える参加者が集まり、「現地に潜在ニーズが存在していた」ことに驚いていた。
欧米圏からの参加者は100人程度。それ以外はシンガポールのほか、フィリピン、インドネシア、マレーシア、タイなど東南アジア諸国に加えインド、中東、オーストラリアなど幅広い地域から集まった。日本からもディー・エヌ・エー(DeNA)とグリーがソーシャルゲームのプラットフォーム企業として商談ブースを構え、3日間で延べ50社にも及ぶ現地企業とのミーティングに忙しく対応していた。
東南アジアにはこれまで、ゲーム市場がほとんど存在しないも同じだった。各国の家庭の所得水準が低すぎたため、高価なゲーム機を買うことが不可能だったためだ。
唯一、ゲーム機を買える所得があるのは、国民1人当たりの国内総生産(GDP)が日本よりも高いシンガポールだけ。2010年にはGDPが14.5%伸び、爆発的な成長に伴う好景気の中にある。シンガポールでは至る所で新規の高層ビル工事や改装工事を見かけ、ブランドショップが軒を連ねるさまは、かつての日本のバブル期の様相と重なる。
ただし人口が約500万人しかいないため、ゲーム市場が大きな広がりを持つことは難しい。違法コピーソフトが出回っていることもあり、成長の余地がさらに狭まっていた。
フェイスブック、ソーシャルネットワーク、スマートフォン、GDP、ソーシャルゲーム、グーグル、ディー・エヌ・エー
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